Nira Santana subraya el potencial de los videojuegos para prevenir violencias machistas

La experta en videojuegos con perspectiva de género, Nira Santana, alerta sobre el sexismo y el acoso en el mundo gamer, pero destaca que los videojuegos también pueden ser herramientas clave para prevenir violencias machistas y educar en igualdad.

IGUALDAD | GOBIERNO DE CANARIAS

Los videojuegos forman parte del día a día de niños, niñas y adolescentes, con más del 70% de menores jugando habitualmente y más del 90% consumiendo contenido relacionado. En este contexto, la educadora e investigadora especializada en videojuegos con perspectiva de género, Nira Santana, advierte de que el 70% de los videojuegos contiene representaciones sexistas y que el 40% de las jugadoras afirma haber sufrido acoso durante las partidas. A pesar de esta realidad, la experta destaca que los videojuegos también pueden convertirse en una herramienta poderosa para prevenir violencias machistas y promover valores positivos.

Santana, protagonista del nuevo episodio del podcast Islas Responsables, presentado por el periodista Carlos Torrent, explicó que lleva dos décadas trabajando en centros educativos para detectar problemáticas y buscar soluciones, escuchando especialmente a la juventud, cuyas opiniones considera “formadas y fundamentadas”.

Durante la entrevista —publicada coincidiendo con el Día Internacional de la Eliminación de la Violencia contra la Mujer—, Santana describió los tres perfiles de las mujeres en el sector del videojuego: jugadoras, creadoras y personajes representados. Subrayó que solo el 26% de las personas que trabajan actualmente en la industria en España son mujeres, debido a barreras estructurales y no a falta de talento. Además, señaló que la representación femenina suele ser estereotipada e hipersexualizada.

Destacó también que, en contra de los clichés, las mujeres ya son más de la mitad de quienes juegan en España —el 50,4%— siendo la franja más numerosa la de mayores de 45 años.

Sobre el acoso que sufren niñas y mujeres en entornos online, Santana alertó de que muchas se ven obligadas a ocultar su identidad para jugar tranquilas, recurriendo a nombres masculinos, evitando chats de voz o usando distorsionadores. Por ello, insistió en la necesidad de implicar a la industria, al profesorado, a las familias y a los propios jugadores varones en la denuncia y erradicación de estas conductas.

Santana defendió el potencial cultural del videojuego —reconocido por el Congreso en 2009— y su capacidad inmersiva para transmitir valores y favorecer aprendizajes significativos. También recordó que las familias deben acompañar, observar y supervisar la actividad digital de los menores, porque “aunque su cuerpo esté seguro en casa, emocionalmente pueden ser vulnerable”.

El episodio del podcast puede verse en el canal de YouTube Canarias 2030, donde el Gobierno de Canarias impulsa contenidos vinculados con sostenibilidad, innovación y los Objetivos de Desarrollo Sostenible.